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武装解説についてはノーベルガンダムへ コンボバーサーカーモード 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 地NNN→GF 264~293 GFの繋ぎは最速で安定 横格闘始動 地横N 地NNN 246 空横N(1hit) 空横N 197 空横後→GF GF 219~243 バーサーカーモード 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NN→GFHE 266~300 NN前→GF 268 横格闘始動 横 アシスト 横前→GF 270 横 NNN前 243 横前 横前 256 横前→GFHE 272~306 非強制ダウン。なにかで追撃すれば+1ダメ 横N前→GFHE 283~303 特殊格闘始動 特(3hit) 横前 250 特(3hit) アシスト GFHE 294~318 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはノーベルガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.1
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 70 炎弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタン属性 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で炸裂するレバー入れで炸裂位置指定 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 100 - 被・与ダメージで増加使用すると極限進化形態に移行 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN - 186 低性能な3段格闘 封印安定 特格派生 特盛レオスナックル N→特格 273 高威力派生 NN→特格 286 前格闘 突き 前 - 95 突き1段 横格闘 滅多斬り 横NN - 260 3入力7段格闘 特格派生 特盛レオスナックル 横→特格 268 高威力派生 横N→特格 272 横NN→特格 286 後格闘 ジャンプ突き 後 - 85 ピョン格 BD格闘 回転突撃 BD中前 - 111 ドリルのように突撃 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 295/278/266 極限形態に換装しつつ照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り【格闘派生】特盛レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。 主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。 極限と通常形態が強化された中、此方は環境のインフレに対してあまり強化されておらず、一番の足かせになることも多い。 また、前作までと違い今作からは極限進化で火力が伸びるようになった為、この形態を維持するメリットは小さくなったと思われる。 如何にこの形態での時間を減らし、手早く極限進化出来るかが勝利の鍵。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 進化ゲージのカウントが1s 1に。 2022/06/09アップデート メイン射撃 発生加速。威力増加(60→70)。 射撃CS 銃口補正・弾速上昇 各サブ射撃 発生加速。ヒット時の敵機の挙動を調整して追撃しやすく。横サブ射撃 攻撃の発生位置再調整 特殊射撃 移動量を再調整。虹ステ対応に。N・前特殊射撃 移動中の挙動を変更して敵機に向かって移動するように。合わせて移動速度再調整。 N格闘 テンポ加速 前格闘 発生加速 横格闘 追従性能上昇 格闘特格派生 威力増加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 CS→サブ、特射、後格 特射→全行動 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて手から火球を飛ばす。 弾はそこそこ大きい。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。 押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。 接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて大きめの火球を飛ばす。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。 判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。 極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。 雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。 雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。 加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。 アップデートにより以前に比べ弾道が低めに、より移動封鎖系列の武装として扱いやすくなった。 レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。 炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。 自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [??リロード ??秒/1発] 弾数制の特殊移動。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。 レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。 いずれも多少高度が上がる。 敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。 ここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上する。 キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。 メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。 攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。 ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、 メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 1秒/1カウント][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 素体とは異なり、ゲージを貯めてから特格入力で極限進化形態に換装する。 開幕時は0。時間経過・与ダメージ・被ダメージ(共に30%)で増加する。 入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。 動作時に射撃ガードが付く?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。 通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 理論上は333の被ダメージで満タンになる。つまり、被ダメージのみで合計580ダメージ以内で極限進化可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。 3段目に視点変更あり。 動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。 確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘派生】特盛レオスナックル 連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。 発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。 百裂拳から特射キャンセルが可能。 最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。 ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。 進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。 ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) } 【前格闘】突き 巨大な刀身を突き出す突き1段。受け身不可ダウン 刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。 突進速度は全盛期に及ばないが、命中後の減速が小さくなった。 N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。 F覚醒中は従来の前 前 前 前 前が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 95(-%) 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段7hit格闘。2段目から視点変更あり。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない 視点変更ありのためカット耐性は悪い。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。 出し切りから前格が繋がる。 1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定はあるがズサには対応していないピョン格闘。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。 低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。 落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。 そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】回転突撃 タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。 入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。 ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。 その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。 砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。 横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 詳しい性能は極限形態の項目を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 226 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? F覚醒中 F 前 前 前 前 前 330 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動兵器 PMS-606 ガンダム 全高:18m 本体重量:57.4t 動力:熱核反応炉 出力:3920kw 装甲材質:ガンダリウムχ 詳細: フェニキア軍の主力モビルスーツ。 前史に於いてもはや伝説と化した《ガンダム》にあやかって製造された。 旧暦のガンダムの資料が殆ど残っていなかったため、似ているのは外見のみで、内部構造は殆ど別物である。 他の陣営のMSと比べてビーム武装が多く、逆に実弾系の武装は少ない。 基礎フレームは共通だが、固定装備の違いで標準型(TYPE-E)、砲撃型(TYPE-B)、近接型(TYPE-F)に分けられ、さらにパイロットの適正やミッションに合わせて多数の装備バリエーションがある。 武装: 50mm頭部バルカン×2 ビームサーベル×1 ビームライフル×1 TYPE-E: 背部高出力ブースター ビームマシンガン×1 サブビームサーベル×1 シールド×1 TYPE-F: 脚部補助ブースター 大型ビームソード×1 胸部ビームバルカン×1 バックラー型シールド×1 掌部ビーム発生装置×1 TYPE-B: 腹部粒子砲×2 ビームバズーカ×2 小型ミサイルポッド×1 大型シールド×1
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正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:UNKNOWN コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太めのBR 射撃CS インコム - 30~81 足を止めないオールレンジ攻撃 サブ射撃 ビーム・カノン 2 70~140 威力・大きさに優れる レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 レバー横で滑りながら狙撃 レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 24~190 曲げ撃ち可能な細いゲロビ 特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 特格追加入力でレーザー攻撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 MS時メインと弾共有 変形サブ射撃 ビーム・カノン 2 140 MS時サブと弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 MS時特射と弾共有 変形格闘 ビーム・カノン - 120 後方に撃つ 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる 覚醒時通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし NNN 186(F)171(ES) 出し切りバウンド 前格闘 掴み ヘッドバット 前 157 動かない 覚醒時前格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 前 170(F)157(ES) 高く打ち上げる 横格闘 薙ぎ払い 横 75 単発 覚醒時横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151(F)140(ES) 2段格闘ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 85 単発の突き BD格闘 飛び蹴り BD中前 116 多段ヒット 覚醒時BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N 150(F)136(ES) 派生 ビームカノン BD中前射 148(F)142(E)156(S) 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し 282/267/302 3段格闘からの二段核爆発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】インコム 【サブ射撃】ビーム・カノン 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】レバーN・横 ビーム・スマートガン【狙撃】 レバー後 ビーム・スマートガン【照射】 【特殊格闘】リフレクター・インコム 変形【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン 【変形サブ射撃】ビーム・カノン 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム 【変形格闘】ビーム・カノン 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし 【前格闘】掴み&3連ヘッドバット【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】薙ぎ払い【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】飛び蹴り【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き 【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン バーストアタックALICEの意思 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より主役機「Ex-S(イクスェス)ガンダム」。 原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)によりパイロットは「Unknown(不明)」。 権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。 これのおかげであらゆる行動にボイスが無く、全覚醒か半覚醒かも分かりづらいという地味なメリットを持つ。 覚醒時のキャラクターカットインも黒い影のシルエットが表示されるのみ。 赤ロック距離が極めて長く、かなり遠距離でも射程内に捉える武装と変形能力を持つ射撃寄り万能機。 ロック距離はケルディムを超え全機体2位タイ(∞ロック除く)で同順がヒルドルブ(タンク)のみと、万能機区分の中では異常に長いと言ってもいい距離。 威力の高めなBR、出し得のインコム(射CS)、裏の生命線となる太いサブ射、高弾速狙撃(特射)と…積んでいる兵装はそれぞれが優秀。 そして緑ロックでもダメージチャンスを持つ奇襲狙撃のリフレクターインコム(特格)を抱える。 覚醒時はALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。格闘性能が全体的に強化される。 距離が離れていればほぼすべての機体に五分以上を取れるが、緩慢な上昇・落下と巨体によりライン形成 逃走は不得手。 ステップの性能も悪いため中距離ですらステップ初動に弾が引っかかることが多く、他機体と同じ感覚で撃ち合うことが難しい。 格闘は振れなくはなく覚醒時は3段にもなるが平凡以下で、追われるともっぱらサブ射を中心にした迎撃でダウンを取ってまた距離を離すというルーチンになる。 以上の性質から本機は典型的な後衛3000機として認知されており、経験の浅いプレイヤーが考える3000=前衛というセオリーには当てはまらない機体である。 試合を通して、攻め寄せる相手をどう捌くかが戦果に直結する。 こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対しては相性ゲーが可能。 しかし大部分のマッチはそう甘くは無く敵前衛や両前衛に対して息を切らしながら迎撃し、意識が相方に向いた一瞬の間に狙撃を差し込む事となる。 自衛力自体は3000でもやや低い方であり、一般的狙撃機とは異なり自分を守ってくれる3000も(固定戦では)存在しないため、腕の見せ所。 コンセプトはピーキーだが、メインサブの性能はオーソドックスに強いため分かりやすい機体ではある。 最高コストらしい突っ張る戦いには向いていないためある種相方を利用してのコスト調整も必要。 リョウらしい狡猾さとALICEに劣らぬ正確な狙撃でダメージレースを勝ち抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。 覚醒時勝利 ビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。 敗北時 コアファイターが無い状態で仰向けになって漂う。原作における最後の姿。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン→変サブ、変特格 変形格闘→変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 横特射の追加 レバー方向に滑りながら狙撃する 後特射の追加 FAユニコーン第2形態の特殊射撃の様な細い照射ビームを撃つ 特殊格闘 弾数3→1発 リロードするようになった 2016/05/26 アップデート詳細 耐久力 低下(680→650)、それに伴い覚醒ゲージ増加率上昇 赤ロック距離短縮 後特殊射撃 ダメージ低下(1hit 25→24)、hit時の挙動変更、フルヒットまでの時間延長 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 16F] やや太くて威力・弾数に優れたBR。 赤ロックの長さ等から長距離射撃の恩恵も得やすい強力な武器だが、至近距離が最も真価を発揮する。 銃身が長いためか、他の機体より一歩離れた間合いでも押し付けが成立しやすい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 発生は通常のBRとほぼ変わらず、長い赤ロック、若干太い判定もあって非常に使いやすい。 硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中近距離では非常に重要となる。 その性能の良さから、Sバースト時の連射は非常に強力。 キャンセル先のサブも特射もメインから当てれば一発で強制ダウンを取れるため、弾の節約もしやすい。 【射撃CS】インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。 射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。 機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。 サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。 1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。 ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。 変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。 しかしこれを利用して攻撃を終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。 回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができる。 戻ってくる際は最短距離で戻り、通った道筋を戻るわけではない。 撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 インコムだがサイコミュジャックされるので注意。 【サブ射撃】ビーム・カノン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)][発生 22F] 背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビーム4発を同時発射する。 判定は左右に分かれているが上下は分かれておらず、実際の処理は70ダメージの2本同時発射。S覚醒時166ダメージ(同時ヒット時)。 メインからキャンセル可能。キャンセル時は片側40ダメージ。 発生が早い上に強烈な誘導と範囲、威力を持ち迎撃にも優秀だがその広さ故に片側ヒットが多い。 各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になるこの機体の生命線。遠中近全距離で活躍する。 特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。 ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。 これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。 本機の武装の中でも特にキャンセル補正が重く、メインと同じ火力になってしまう。 片側ヒットの場合もあるので実質的にはかなり安め。 弾幕密度やメイン先置きによる保護の兼ね合いもあるが、素出しでの弾幕形成を特に意識していきたい武装。 メインサブのダウン取りの際も、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。 猶予が短く、弾速の関係上近距離ほど繋がりにくくなってくるので注意。距離が遠いと繋げやすい。 背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良く、対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。 総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバー入れで2種類の撃ち方が可能。 レバーN・横 ビーム・スマートガン【狙撃】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%][立射発生 29F] 一瞬で画面端まで着弾する高速・極細のビーム射撃。劇中でゾディ・アックを撃破したシーンの再現。 キャンセル時70ダメージ。 ケルディムガンダムと同様、「その場で完全に足を止める」「進行方向に滑りながら狙撃する」と2つのモーションがある。出し分けの仕様も同じ。 武装の動作最中でなければジャンプボタン→特射入力で立射が確実に出せる。 だがケルディムのそれと比べると威力も銃口補正も悪く、ビームも細いため軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 しかしBRと併用できキャンセルで撃てる点は大きな違い。 敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセル特射で取るなんてこともできる。 弾速は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。 ケルディムと同様に、あくまで照射扱い。 このため、マスターの石破天驚拳や各種実弾アンカーなど「射撃を掻き消す射撃」を問題なく貫通する。 中距離より近いと銃口補正が追いつかずBRキャンセルでも外す事があるので注意。 近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。 通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。 遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。 軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。 リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。 レバー後 ビーム・スマートガン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -5%*10][発生 25F] 曲げ撃ち可能で細い照射ビーム。 N、横特射より火力が高く発生も速いのでので確定どころには当てていこう。 キャンセル時1hit15ダメージ、フルヒット120ダメージ。 覚醒時でもヒット数が増えて強制ダウン。S覚醒時は252ダメージまで伸びる。 曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。 曲げはコマンド入力時から検知する。発射してからではない。 インコムと並んで緑ロックでも圧をかけられる武装。 着地取りもN等ではわずかに横軸がずれる場面でも弾着前の曲げで取れる場面もある。 カットにも向くためN,横の単純な火力増加武装として扱うのではなく別個の一武装として活用していこう。 弾数が0になった瞬間からリロードが開始されるので、意外にリロードが速い。 S覚醒中は撃ち終わった後にまた撃てるほど。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%][発射時発生 35F] この機体の代名詞とも言える武装。 初回入力でインコムを展開して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。 弾消費はインコム展開時ではなくビーム発射時に行われる。 射出・再入力共にメインからキャンセル可能。再入力にキャンセル補正がかかり、70ダメージ。 特射と同じく照射属性。 特射の弾数に依存しない。 リロード時間は長めで回転率がいいとは言えないが、緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。 インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。基本は取り付いてからの狙撃となる。 ただし反射後の射程圏内で即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効である。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。 逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 インコムの方向の都合上、こちらに向かってくる相手に対してビームを撃った場合、撃たれた相手がこちらに吹っ飛んでくることもあるのでそのときは急いで距離を取ること。 射出時の硬直が大きい為、中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。 ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。 リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。 この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。 またダウン直後横にBDをする癖のあるプレーヤーには起き攻めのような形で再度ダウンさせることも可能。 自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。 しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。 位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。 リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。 弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。 CSと同じくサイコミュジャックの対象となる。 インコムはビット系武装と同じ処理で、ロック距離は武装独自であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。 敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 地形をよく把握して射出したい。 変形 それなりの武装はあるが旋回性能が悪く、ホーミングダッシュをうまく使えないと当てに行くのは難しい。 変形格闘も射撃なので格闘での奇襲は不可能。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [MS時メイン射撃と共有] 機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可だが、特射は不可。 【変形サブ射撃】ビーム・カノン [MS時サブ射撃と共有] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [MS時特殊射撃と共有] 変形したままその場で足を止め、敵に向けて撃つ。 その場で停止して機首を向けてから撃つ性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、BDCもできないため封印安定に近い。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム [MS時特殊格闘と共有] リフレクター・インコムを射出する、展開のみで追加入力は反応しない。 隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。 【変形格闘】ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] スカートの銃口を真後ろに向け、2発のビームを発射する。弾数は無限。 判定は分かれており片側60ダメージ。 一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。 大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。 この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。 通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。 後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも実用的。 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。 敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 格闘 抜刀なし。 初段性能がかなり悪く、当ててからの追撃択も限られリターンを稼ぎにくい。 だが高威力のサブがあるため、手早いダウン取りとそこそこのダメージの両立はできる。 覚醒中はサーベルが太くなり、後以外の動作が一新される。 初段性能が格段に向上しているため、無茶はできないがコスト相応に振っていけるようになる。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 19F] 縦に振り下ろし、垂直に斬り上げる2段格闘。 N格としては伸びがかなり心もとないが、出し切りで打ち上げるためリターンは良好。 発生の関係で後ステからのN特射は最速を要求され、格闘は伸びが短くまともに届かない。 横ステなら多くの択が安定するが、横ステサブは同時ヒットせず威力が落ちるため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし [発生 14F] 二刀流で繰り出す3段格闘。1・2段目で次々と打ち上げ。3段目でバウンドさせる。 平時のN格から初段の伸びが大きく向上しており、万能機~格闘寄り万能機並みの使い勝手になる。 発生もかなり速い。 基本的には出し切りから追撃を狙いたいが高高度だと追撃を合わせにくいため、場合によっては2段目から他の攻撃につなげよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70(80%) 75.6/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 133/122(65%) 70.2/65(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り下ろし 186/171(55%) 81/75(-10%) 2.10/2.70 0.7/0.9(1.0) バウンド 【前格闘】掴み&3連ヘッドバット [発生 19F] 左手で掴みかかり、拘束した相手を3連頭突きで追撃する。 初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。 伸びがNと大差無く、当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかると使いづらさが目立つ。 出し切りで真横に吹っ飛ばすが低空だと追撃はまず困難なのも難しい点。 初段が当たれば最後まで出し切れるため、使うなら射撃武器を使いたくないがどうしてもダメージを伸ばしたい時ぐらいか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ [発生 17F] 上昇しながら3連続で斬り上げる。命中から最後まで視点変更あり。 初段が当たると追加入力無しで最後まで出し切るタイプの格闘。3段目は多段ヒット。 N格同様目に見えて伸びが向上している。 威力は劣るが補正が軽いため追撃時のダメージは大差無く、コンボの安定性と出し切り後の状況を考えるとこちらも十分に強力。 覚醒時前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70(80%) 76/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン 斬り上げ 128/118(65%) 64.8/60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン 斬り上げ 170/157(57%) 16.2/15(-2%)*4 2.12/2.72 0.18/0.23*4(0.25) 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 20F] 左から右に向けて繰り出す薙ぎ払い一段。 伸びはNや前より若干マシ程度だが発生が目に見えて遅く、虹合戦にはとても使えない。判定はそこそこ程度。 当てても浮きが浅く壁際でも追撃はほぼ不可能。高度があればフワステメインが入るといった程度で、本機が格闘を仕掛けるリスクには見合わない。 絶対に横格を振り返してこない、とタカをくくっている相手になら反撃に機能する事もあるが、追撃できない以上敵との距離を離しにくく、基本的にはあまり頼りたくはない。 腐っても回り込みが入る格闘であるため、動き自体に価値はある。 伸び中にCSCで落下すればそこそこの勢いを乗せて横に動けるため、貯めている時は極力狙いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(-20%) 1.7 ダウン 【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り [発生 17F] 初段は通常時と同モーションだがよろけ属性になり、2ヒットする回転斬りが追加される。 初段性能も大幅に改善され、攻撃目的でもまともに振っていける。 ただ回転斬りは成立が遅く、通常時横格よりマシとはいえ浮きが低めで追撃は不安定。 当てたなら可能な限り1段目からキャンセルして他の択で追撃をかけたい。 覚醒時横格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 薙ぎ払い 81/75(80%) 81/75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 151/140(64%) 45.36/42(-8%)*2 1.89/2.43 0.35/0.45*2(0.5) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [カウンター判定発生 14F] ビームスマートガンを横に構える格闘カウンター。 成立するとALICE発動エフェクトから単発の突きで反撃する。 窮地に陥った際の自動反撃の再現か。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。 しかし今作はFバースト中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。 当たると通常ダウンだがやや打ち上げるため命中から前ステップで格闘追撃が可能。 この格闘のみ覚醒中の性能変化はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 85(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】飛び蹴り [発生 20F] 多段ヒットするキック1段。 平時の格闘の中では伸びがマシな部類で、ダメージとダウン値がどちらも高め。 ただし浮きは低く、壁際でない限り追撃は前フワステメイン程度に限られる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)*3 2.4 0.8*3 ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き [発生 18F] 打ち上げる斬り抜けから背を向けながら接近して多段ヒットする突き。 覚醒中格闘の中でも目に見えて伸びが長く、横格と並んで積極的に仕掛けやすい。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 格闘追撃は1・2段目共に横ステで安定。 初段は吹き飛び速度は早いが打ち上げ高度が低めという特徴があり、追撃に失敗するとすぐ地面に落ちてしまう。 初段から射撃派生が可能。 【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン 振り向いて大腿部のカノンから2発のビームを同時発射。視点変更あり。 足を止めるが斬り抜けの慣性が乗ってそこそこ滑る。 ダウン値設定がサブと変わらない水準で、F覚醒では非強制ダウン。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/E/S 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 76/70/70(80%) 76/70/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 縦回転ダウン ┣2段目 背面突き 150/136/136(64%) 23.76/22/22(-4%)*4 1.91/2.45 0.18/0.23*4(0.25) ダウン ┗射撃派生 カノン 148/142/156(20%) 45/45/53.1(-30%)*2 4.79/5.13 1.8*2(2.0) ダウン バーストアタック ALICEの意思 [発生 14F] 横格と同モーションの横薙ぎ→突き刺し→2本目のサーベルで斬り上げ→変形して突撃 肩部プロペラントタンク分離→MSに戻ってビームスマートガンでタンクを狙撃し、大爆発を起こす乱舞技。 初段の伸びはBD格を上回る本機最長。初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 爆風は2つ発生するが、最初に起爆する側は短時間で消える。 威力はそこそこ高いが最後は細かいダウン値が設定されているタイプなのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めできず、生当てが理想的。 初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。 貴重なダメージソース兼自衛択なので、チャンスがあれば狙っていきたい。 爆風が2つ同時に発生する時間があるため、微細な位置関係の差で同時ヒットがズレてダメージが変動する。 爆風に他の敵を巻き込んだ場合は実測で最大233~238(S)/192~198(FE)ダメージ。 覚醒技終了後に後ろに動かないと自分も爆風に巻き込まれる。無補正で66ダメージ。 OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 81/75/75(80%) 81/75/75(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き刺し 133/123/123(65%) 64/60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 179/166/166(53%) 70.2/65/65(-12%) 半回転ダウン 4段目 変形突撃 217/201/201(43%) 70.2/65/65/(-10%) スタン 5段目 爆発 282/267/302(10%) 10/10/11.8(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本。 メイン≫(→)サブ 178(136) 基本。BR3発費やすより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 192(168) 基本。これだけで200近い メイン≫(→)N特射 164(129) サブ〆よりは威力が落ちる メイン≫メイン≫(→)N特射 184(164) サブ〆よりは威力が落ちる メイン≫(→)特格 157(129) 特格は予め展開しておく必要あり メイン≫NN メイン 197 近距離主力。〆がサブで219、N特射で211 メイン≫NN 前 190 掴み落下 メイン≫前 177 動かない メイン≫BD格 メイン 193 BD格時点で158 CS≫メイン≫メイン 169 CS≫メイン≫サブ 193 CS≫サブ 179 手早く CS≫N特射 165 サブが弾切れor遠くでHitした時 CS≫NN メイン 198 〆がサブで220、N特射で212 CS≫前 178 非強制ダウン。足を止めるため非推奨 サブ≫N特射 188 安定して当たらない 特格≫N特射 194 数値は計算値。特格は上から下に撃つため実現はまず困難。ダウン追撃で131 N格始動 NN メイン→サブ 214 〆がN特射で211 NN サブ 226 基本 NN N特射 212 繋ぎは横or最速後ステ NN NN 216 〆がN サブで244。サブ〆前提なら繋ぎやすく打ち上げも取れて扱いやすい NN 前 221 PVコン。カット耐性が悪くダメージも特別高くはない NN 横 サブ 247 繋ぎは前フワステ。ダメージは出せるがブースト消費が重く、カス当たりもしやすい。〆がメインで219 NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD 前格始動 前3hit 前 サブ 213 要高度 横格始動 横 サブ 187 要高度 後格始動 後 サブ 197 手早く終わる 後 NN メイン 225 〆がサブで253、N特射で243 BD格始動 BD格 メイン 175 非強制ダウン BD格 メイン→サブ 218 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN メイン 218/209/228 ブーストに余裕あるなら。〆がサブで234/225/246 NNN メイン→特格 248/222/244 PVコン。インコムは予め設置しておく NNN サブ 243/249/263 NNN NN サブ 267/247/267 安定高威力 NNN 前 264/240/240 〆がサブで282/259/265 NNN≫BD格N 258/237/237 射撃派生なら244/242/248 NNN 覚醒技 300/272/292 初段から当てるよりもダメージが伸びる 前 NN サブ 256/254/241 横 NN サブ 228/234/208 高高度でN格に繋いだ場合はこれで 横 NNN サブ 272/254/262 高高度ではサブが入らないことも 横 前NN サブ 262/246/256 高高度打ち上げコン。高高度で横を当てた時はNよりこちらを狙いたい 横 覚醒技 277/256/280 BD格 NNN サブ 267/249/257 高高度では不安定なので↓推奨 BD格 前NN サブ 257/241/251 高度に関係なく使える BD格N NN サブ 272/252/258 BD格N≫BD格N サブ 277/256/264 後 前 サブ 273/230/266 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格N 覚醒技 288/262/282 PVコン F覚醒中限定 NNN NN NNN 286 NNN NN 前 278 NNN NN 横N 275 NNN NN≫BD格N 275 射撃派生なら279 NNN NNN サブ 284 サブはディレイ当て NNN NNN 横 279 NNN NNN≫BD格 278 斬り抜けながら離脱できる NNN NNN 覚醒技 309 ダメージ効率は悪い NNN 前2Hit NNN 284 高度を上げてからのバウンド〆で長時間高速 NNN 前 サブ 282 前 前 サブ 272 高高度打ち上げコン 横 NNN NNN 269 横 NNN 前 263 横 NNN≫BD格N 259 射撃派生なら263 横 前NN NNN 259 横 前NN 前 254 横 前NN≫BD格N 250 射撃派生なら254 横≫BD格N NNN 256 横≫BD格N 前 252 横≫BD格N≫BD格N 248 射撃派生なら252 BD格N NN NNN 269 BD格N NNN サブ 282 BD格N 前 サブ 277 BD格N≫BD格N≫BD格 259 〆がサブで277だが、カス当たりだと257に落ちる S覚醒中限定 メイン*3 200 S覚醒中なら変形中でも狙える サブ→メイン 204 S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で176 サブ→サブ 234 S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で159 戦術 異様に長い赤ロック距離で射撃戦を展開する。 これをし続けられればとりあえずほとんどの機体には優位が付くし、コスト調整の帳尻が付くのであれば後落ち0落ちも全く怖くない。 ただストフリのような青着地を刺せる鋭い高弾速武装は欠けており、サブを活かすためにもある程度L字を意識しないと狙撃が無い間は敵を削りづらい。 まずは相手を近づかせない事が第一。 サブを使ってダウン取り 吹き飛ばしで戦線を維持しよう。 相手が離れているならこっちのもの。 CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブはキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。 試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。 射撃武装はどれも強力だが、キャンセル補正が他機体よりかなり重めに設定されているという弱点がある。 キャンセル先の武装は軒並み通常ダウンでまともな追撃は難しく、キャンセルで単発ダウンばかり取っていると火力が出ず覚醒チャンスも与えやすい。 挙動が重い武装ばかりなのでメインで牽制して射線を保護しながら撃つのも有効だが、取れるところはキャンセル補正をかけずにダメージレースを制していきたい。 一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。 後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。 後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。 格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。 格闘性能は最低限しかなく、グシオン特格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないのでメインサブや後格でしっかりと対応したい。 基本的に、理解度が高く攻めが強い機体に乗っている相手はこちらをガン追いしてくる。 そうならない試合であれば自分がきちんと自衛すればかなり戦いやすい。 特に射撃寄り万能が揃った低コストコンビなどには極端な相性ゲーを展開できる。攻められない相手をじわじわと嬲り殺してやろう。 また、狙われやすいというのは削られやすいという事であり、先落ち自体は少なく無い。 あくまで後落ちでもデメリットが無いだけで先落ちするならばさっさと半覚を割ってロックを取る事が普遍的な勝利への道なのは間違いない。 ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。 言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。 EXバースト考察 覚醒中は各種格闘モーションが変化する。 また、補正パターンが本機独自の物。 射撃補正に優れる反面防御補正が低いので、他の機体にも増して覚醒中の被弾は避けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-10% 格闘性能を強化する覚醒。覚醒中の強化格闘をさらに強化できる。 全体的に受身になりがちなEx-Sが能動的に攻撃に転じることも可能になる。 Ex-Sに無い爆発力を得られ、1コンボで250ダメ以上は確実に出せる。 コンボによっては300ダメオーバーも狙え、覚醒技の生当ても期待できる。 仮に覚醒抜けさせられても即座に反撃できるのも魅力(ただし格闘機相手には厳しい)。 一方で体力次第では仕事ができず、せっかくの覚醒が無駄になってしまうことも。 ただでさえ覚醒中は注目されるので、敵機2機から蜂の巣にされ攻めあぐねることも多い。 特に覚醒落ちのリスクが3つの覚醒の中で最も高いのも無視できない点。 体力調整や敵機との距離や位置取り、覚醒のタイミングなどの調節が難しいので上級者向けの覚醒。 Eバースト 防御補正-15% 非覚醒時の立ち回りを補強する覚醒。 半覚でも覚醒抜け出来るため粘りやすく、Ex-Sが苦手な近距離戦の保険にもなる。 ただ、F覚醒のように格闘で一気にダメを稼いだり、S覚醒のように連射による弾幕で押し切ることもできない。 あくまでも回避が中心の覚醒なので、覚醒中の立ち回りには注意したい。 また防御補正は低く、素の自衛力も考えるとコスオバ後の粘りに過度な期待できない。 Ex-Sは覚醒抜きでもそれなりに攻撃能力を持っているとはいえ、よほど立ち回りが仕上がってない限り高コストがEを選ぶのはそれだけでリスクになるので慎重に考えよう。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-0% 推奨覚醒。 なんとMFのF覚並みの攻撃補正を得るが、代わりに防御補正がかからない。 ただでさえ性能のよいメインを連射できるようになり、攻撃性能、自衛性能ともに跳ね上がる。 メイン連射で200という凄まじいダメージを始めとして、短く手軽なアクションでまとまったダメージを持っていける。 多少距離があってもローリスクにテンポよくダメージを頂戴できるので3つの覚醒の内では最も与ダメの期待値が高く、本機の爆発力を象徴する覚醒。 ただし、半覚時のブースト回復量が小さい=緊急離脱には使い辛いことを意識しておこう。 特に2500と組んだ際の後落ちでは全覚があっても敵2機がかりの攻めで蒸発するおそれがあり、全く安心できない。場合によってはさっさと攻めで吐いて決着しに行った方が良い。 S覚中も従来のキャンセルルートの補正はかかってしまうので、メイン連射からの弾幕だけにかまけず青ステを挟んで補正を切っていきたい。 僚機考察 やはり前衛を張れる機体、護衛してくれる機体などと組みたいところ。 後方支援型の機体は弱点が被るため脆さはあるが、ハマれば徹底した引き撃ちで封殺することもできなくはない。 もっとも相性が悪いのは放置に弱くEx-Sへのダブルロックやガン追いを阻止できない機体である。 コスト3000 ほぼ確実にこちらが0落ち(例外は自機がF/Sバーストで相方がEバーストだった時くらい)。 迎撃用にサブは常に1発抱えておこう。 コスト2500 推奨コスト。 前衛が出来る機体が多く、ロックを集めてくれる。 Ex-Sも相方も一番無理なく戦える。 ジ・O 高い機動力と自衛力を誇る格闘寄り万能機。 安心して前衛を任せられ、射撃戦にもある程度は付き合える。 もちろん分断や疑似タイを躊躇わせる近接戦闘力は健在。理想的な僚機といっていいだろう。 ただしジ・Oは疑似タイが得意パターンであることに加えてカット・援護能力は並で、何度も助けに来てもらうようでは相方の強みを殺してしまいかねない。 しっかりとした自衛技術を身につけることで、自分だけでなく相方の力も大きく引き出せるだろう。 ガンダム試作2号機 近付けない、遠距離でやることがない、ロックを散らしてほしいという2号機の悩みを解決するコンビ。 他の格闘機との最大の違いは緑ロックでも(一応)機能する核弾頭を持っていること。 相手が攻めあぐねているならどんどん撃ち込めばよし、寄ってくるなら格闘機の本領を発揮すればよし。 咄嗟の援護力には不安があるため、僚機を前に出すというよりは護衛してもらうような距離感を維持しておきたい。 ガンダム試作3号機 ガン逃げ上等で射撃戦を貫く場合の相方候補。「片追いで一気に崩したいが、武装が強力すぎて放置が難しい」タイプを2機並べて補完を図るチームと言えるか。 実弾・爆風・面制圧とEx-Sにはないタイプの射撃を提供してくれる。 立ち位置の関係上バズやミサの誤射がほぼ起きないのも地味に嬉しい。 優秀な落下ルートを持つ3号機に少し前に出てもらい、的確な狙撃で援護していこう。 コスト2000 安定コストだが、Ex-Sにとってはそうでもない。 前に出てほしいが性能上厳しいためラインが下がりやすい。 ここと組むなら、多少の接近戦は覚悟しよう。 ガンダムエクシア 回避力が高く、完全な前衛はできないが囮にはなってもらえる。 さらに闇討ちや疑似タイが得意で放置・分断されにくく、Ex-Sの弱みをカバーしてくれる。 ONで射撃武装が強化されたこともあって20の中では形になる方の機体。 最後の手段としてF覚トランザム爆弾が可能なのも地味なプラス点。 コスト1500 非推奨。 15先落ちを避けようとするとほぼ逃げ一辺倒になりがち。 爆弾戦法を成立させられるなら全機体屈指の援護力を発揮できるが、まず相手が許してはくれないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.3 コメント欄 N格闘出し切りから前フワステでN格闘2段目のみヒットします。N格闘出し切り→N2段目ⅹ2サブ〆で270くらい出たような? -- Ex-Sの連コン放置許さないマン (2023-08-12 12 41 06) 名前 コメント
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99オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/08(月) 00 59 17.65ID qPEaUKn00 AM 06:46 アクシズ外縁 正気に戻ったキオとキラの兄弟タッグと ナイチンゲールに乗り換えたシャア・アズナブルとの戦いは、 場所を再びアクシズ外縁部に移して続いていた。 キオ「シャアさん! もうやめましょうよ! こんな戦い……」 シャア「ふっ、君たちから仕掛けておいて今更よくいう!」 キラ「それを言われるとこっちとしても弱いなあ……」 ボヤキつつもキラはビームライフルとレールガンで弾幕を張った。 だがナイチンゲールは、重MSの見た目にそぐわない敏捷性で、猛然と二人に迫ってくる。 シャア「こちらはアムロを待たせているのでな、早々に終わらせてもらう!」 ビームサーベルとビームアックスを抜き放ち、二刀流で襲い掛かるナイチンゲール。 二人もまた、ビームサーベルでそれを受け止めた。 キオ「話を聞いてくださいシャアさん! アクシズは今、日登町に向かって落ちていってるんですよ!?」 シャア「日登町……」 キオ「そうです! 僕たちが住む日登町ですよ! このままじゃワームホールを通って町に落ちるんです!」 シャア「それがどうした! 地球上に残った人類などは地上のノミにすぎん!」 キオ「本気で言ってるんですか!? 日登町にはネオジオン社やナナイさんたちだっているんですよ!」 シャア「ネオジオン社? 知らないな、私はネオ・ジオン軍の総帥シャア・アズナブルだ!」 そう言い切ったシャアは一気に二人を押し切った。 そして体制が崩れたところへマイクロミサイルを発射する。 キラ「まずい……ドラグーン!」 キオ「Cファンネル!」 AGE-FXとストライクフリーダムは咄嗟にビットを展開、なんとかミサイルを撃ち落とした。 キラ「シャアさん、完全にCCAのシャア・アズナブルになりきって……!」 キオ「こんな戦いすぐやめてアクシズをどうにかしなきゃならないのに! 本当に僕らのこと忘れちゃったんですか!」 キラ「もう無駄だよキオ。今はともかく、全力でナイチンゲールを落とす!」 シャア「落とせるかな、君たちに? ファンネル!」 可動式バーニアバインダーにマウントされた10基のファンネルが一斉に展開した。 言い知れぬプレッシャーの前に、キラの背筋に冷たいものが流れる。 100オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/08(月) 00 59 49.05ID qPEaUKn00 キオ「ファンネルが来るよ、キラ兄ちゃん!」 ナイチンゲールのファンネルは、既にドラグーンを半数失ったストライクフリーダムへ集中的に襲い掛かる! キラ「僕のことはいいから! キオは自分を守ることだけ考えて!」 キオ「でも!」 キラ「いいから!」 シャア「美しい兄弟愛だな。だが甘い!」 容赦なくストライクフリーダムに襲い掛かるいくつものファンネル。 キラは持ち前の反応速度でなんとか回避するも、 先ほどのメガ粒子砲で受けた損傷に加え オールレンジ攻撃をすべて避けきれるわけがなく、徐々に被弾していく。 キラ「やめ、てよね……! こう見えて僕、本編じゃまるで被弾しないことで有名だったんだから……!」 シャア「その減らず口がどこまで続くか見ものだな」 抵抗を続けるキラにシャアがダメ押しの攻撃を与えようとした、その時だった。 キオ「キラ兄ちゃんを……いじめるなああ!!」 シャア「突貫!? 横から?」 キラ「あれは……FXバーストモード!」 全身に青い光を纏ったAGE-FXがナイチンゲールに突撃を仕掛ける! 狙うはただ一つ、コクピットのある首のみ! キオ「うおおおおおお!」 シャア「いい気迫だ。だがまだやられる訳にはいかん!」 キラ「!」 だが、AGE-FXの攻撃は寸前で回避され、肩のスラスターを破壊するだけに終わった。 キオ「まだまだあぁ!」 さらに最大限に高まった機動力で連続攻撃を仕掛けるも、 シャアはそのすべての攻撃を、紙一重で回避していく。 キオ「ウソでしょ……なんで、なんで全然当たんないんだよ!」 キラ「もういいキオ! どいて、次は僕がやる!」 兄に言われ、キオは咄嗟にナイチンゲールから離れた。 ガラ空きになったシャアの視界の先には――フルバーストモードのストライクフリーダム! キラ「ターゲット、マルチロック! いけっ!!」 シャア「ちいっ!!」 連携攻撃を受け、爆発するナイチンゲール。 今度こそやった、キオはそう思った。 だが、爆炎が晴れて現れたのは……まだほとんど損傷の無いナイチンゲールの姿だった。 101オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/08(月) 01 01 32.40ID qPEaUKn00 キオ「どういうこと!? 今確かに爆発したのに!」 キラ「違うよキオ。爆発したのは腰のプロペラントタンク。ナイチンゲール本体はまるでダメージを受けてない。 当たる寸前で全て避けたんだ」 キラは確かに見ていた。着弾の瞬間、ナイチンゲールが機体をわずかにズラし、直撃を避けたのを。 キオ「当たる寸前で全て避けるって……そんなのチートじゃない! ウチのアムロ兄ちゃんやカミーユ兄ちゃんだってそんなことできないよ!」 キラ「そうだよね、チートだよね。普通そんなこと、ニュータイプだろうがXラウンダーだろうができやしない。だけど……」 そこでキラは、再びアクシズを背後に立つナイチンゲールを見た。 シャア「今のは……少々肝を冷やしたぞ。だが君たちの曲芸も、ここらで打ち止めのようだな」 シャアはニヤリと笑った。 シャア「もう力の差はわかっただろう。黙ってここから立ち去ってくれれば後は追わない。いい加減、子供の遊びに付き合うのはうんざりだ」 キラ「そうだよね、うんざりだよね。でも、それは僕たちもおんなじなんですよ、シャアさん」 シャア「どういうことだ?」 キラ「とぼけないでよ。こっちはもうわかってるんですよ。あなたが僕たちのことを覚えてないフリをしてるだけだってことをね」 シャア「!!?」 キオ「ど、どういうこと? シャアさんは、ヅダエールの影響で逆シャア版のシャアになっちゃったんじゃなかったの?」 キラ「違うよキオ。目の前にいるのは、正真正銘僕たちがよく知る日登町のシャア・アズナブルその人だ」 キラは迷いなくそう言い切った。 シャア「……証拠は? 証拠はあるのかね?」 キラ「ええ、もちろん。この戦いであなたは僕のハイマットフルバーストを二回、キオのバーストモードの突撃を殆ど無傷で回避した。 自慢じゃないけどそんなこと、アムロ兄さんをはじめ日登町の誰にもできるはずがないんだ」 シャア「随分な自信だな」 キラ「あくまで事実を言ってるだけですよ」 キラは悪びれることなく答えると、さらに推理を続ける。 キラ「では、なぜあなたが僕らの攻撃を回避できたのか。それはあなたが僕らのことを知っていたからに他ならない」 キオ「僕らのことを知っていたから避けられた……?」 キラ「そう、兄弟の中で僕たち二人だけ、攻撃の仕方に特徴があるんだよね。 僕だったらハイマットの時、少しだけ照準をずらして相手の急所を避ける。逆にキオは常に首を最短距離で狙ってくる、みたいにね。 一度でも僕らと戦ったことのある相手なら、みんな知ってることだよ」 キオ「あ!」 キラ「それは当然、シャアさんもそうだ。だからどこを狙ってくるかもあらかじめ予想できた。 それが、あなたが僕たちの攻撃を回避できた理由ですよ」 102オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/08(月) 01 02 40.83ID qPEaUKn00 シャア「…………」 キラ「どうなんですか? 僕の言ってること、どこか間違ってますか? ちゃんと答えてくださいよ!」 シャア「……さすがはキラ・ヤマトくん。スーパーコーディネーターは伊達ではないという訳か」 キオ「認めた? てことは……!」 シャア「そうだ。私は記憶を失ってなどいない。私は日登町で暮らすネオジオン社の社長、シャア・アズナブルだ。君たちのご存知の通りな」 その告白に、キラは小さく安堵の声を漏らした。 だがすぐに次の疑問も湧いてくる。 キラ「でもなんで? どうしてわざわざCCAのシャアの真似なんてしてたんですか?」 シャア「仕方ないだろう! ヅダエールの影響でアムロがCCA版のアムロになりきってしまったんだ! ならば私も話を合わせるためにCCA版のシャア・アズナブルになりきるしかない!」 キラ「あ、この逆ギレ、完全にいつもシャアさんだね」 キオ「でも、これでもう僕たちが戦う理由はないですよね。アクシズを止めるために僕らに協力を……」 シャア「……そうはいかん」 キオ「え?」 シャア「私はここで、まだアムロと戦いたいのだ。そのためにも、君たちはここで排除しなければならない」 キラ「なんだって?」 キオ「このままだとアクシズは日登町に落ちるんですよ! それをわかってるんですか!?」 シャア「わかっている! だがそれでも! 私はアムロと戦いたいのだ!」 キラ「この周りを顧みないエゴ……やっぱりこの人もまだヅダエールの影響下にあるのか!?」 キオ「どうして、どうしてそんなにアムロ兄さんにこだわるんですか!」 シャア「それは……アムロ・レイは」 103オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/08(月) 01 04 01.51ID qPEaUKn00 シャア「アムロ・レイは、私のズッ友になってくれるかもしれなかった男だからだ!!」 キラ・キオ「「ええ~~……?」」 シャア「だが今までの私は、ライバルとしてのプライドが勝ってしまい、 彼の前では素直になることができなかった……(´・ω・`) 本当はヤツに会いに来たのに、ついロランくんのためだとか、そういうことを言ってしまうのだ」 キラ「何そのツンデレ属性!?」 シャア「本当は私だってアムロと一緒にタピ活したりパンケースを食べに行ったり……」 キラ「ギャルなの?」 シャア「アムロと一緒に撮った映える写真をSNSにあげてみんなから『いいね!』を貰ったりしたかった……!」 キラ「付き合いたてのカップルなの?」 キオ「ていうかなんでそんなにアムロ兄さんにこだわるんですか? 友達ならガルマさんだっているでしょ!」 シャア「え、だ、だってガルマは若かりし頃謀ミンチしてから、今も会うとちょっとギクシャクするし……(モジモジ」 キオ「自業自得!」 シャア「だがそれも今日までだ! この戦いで私はアムロと友情を深め、 “ふっ、お前も中々やるな”“お前こそ。やはり私とここまで戦えるのは貴様だけだよ” “シャア……これからも俺とずっと友達でいてくれるか?” “ふっ……当然だろう” みたいな感じでズッ友になるのだ!!」 キラ「なにその昭和の不良が夕方の河川敷で殴り合うみたいなノリ!?」 キオ「そういえば昨日、マークさんと実写シャアも似たような流れで友達になってたね」 シャア「だからどけ! 私とアムロの友情のために! そのためなら……日登町がどうなろうと知ったことか!」 キラ「やめてよね! そんなしょうもない理由で僕らの町を壊そうとするのは!」 キオ「こんな戦い、これ以上長引かせない! やっぱりあなたは、ここで僕たちが倒します!」 シャア「ふっ! 止められるかな? 先ほどまで私に手も足も出なかった君たちが!」 シャアは再びファンネルを展開した。そしてやってくるオールレンジ攻撃。 だがそれを、キラとキオの二人は難なく回避した。 シャア「なにっ!?」 キラ「CCAのシャア・アズナブルならともかく、いつもの日登町のシャアさんなら僕たちだって対応できる!」 キオ「シャアさんの戦い方は、近くでずっと見てきてるもんね。 いったい何度、僕らがアムロ兄ちゃんとシャアさんのケンカを止めてきたと思ってるのさ!」 シャア「お互い、手の内はもうバレているというわけか」 キラ「そういうこと!」 ビームサーベルを抜いて斬りかかるストライクフリーダム。 それをナイチンゲールは隠し腕に装備したサーベルで受け止めた。 シャア「ならば、勝敗は何で決まると思う?」 キラ「え?」 シャア「パイロットの経験値? MSの性能? 違うな」 不敵な笑みを浮かべつつシャアは大型メガ・ビーム・ライフルを構えた。 キラは咄嗟にビームシールドを展開しようとしたが キラ「シールドが……開かない!?」 シャア「勝敗を分けるのは、これまでに受けたダメージの差だ!」 キラ「まずい……!」 104オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/08(月) 01 05 20.08ID qPEaUKn00 至近距離からビーム・ライフルの攻撃をモロに受け、ボロボロになるストライクフリーダム。 左腕と右の腿から先、それに腹部のカリドゥスを失い、全身からバチバチと火花をあげている。 キラ「ぐ、ぐうううう……」 シャア「ほう、まだ動くか。思ったよりも頑丈だな」 キオ「キラ兄ちゃん!」 シャア「私の正体に気づいたまではよかったが、そのために少々攻撃を受けすぎたな。 もはや数の有利もない。このまま一機ずつ、確実に仕留めればいい」 キオ「大丈夫? 生きてるキラ兄ちゃん!?」 キラ「まあ……ね、ぐう……衝撃で、全身無茶苦茶痛いけどまだミンチにはなってないよ」 キオ「ああ、僕のせいだ。僕が暴走した時にサザビーの攻撃から庇ったせいで……」 今まで見たことのないボロボロの兄を見て、キオは涙を流した。 キオ「もういいよ、後は僕がやる。キラ兄ちゃんはどこか安全なところで休んでて」 キラ「それはダメだよ、キオ。そうやって僕とキオを分断させる。それがシャアさんの狙いなんだ」 キオ「でも……!」 キラ「かなりズタボロだけど、フリーダムはまだやれる。僕たちがシャアさんに勝つには、二人で力を合わせるしかないんだ」 そう言ってキラは、ナイチンゲールの攻撃から我が身を庇おうとしたAGE-FXを押しのけ、再び前に立った。 キラ「ねえキオ。バーストモードだけど、もう一回できる?」 キオ「FXバーストモード? う、うん。さっき使っちゃったからフルパワーは無理だけど、短時間ならなんとかなると思う」 キラ「そっか、わかった」 シャア「ほう、あれだけやられてまだ立つか。自分たちの状況を正確に理解しているようだな」 今や絶対的優位に立ったシャア。だが慢心することなく、冷静に敵を見据える。 どんな攻撃を仕掛けてきても全て捌き切る。そういう自信の表れだった。 キラ「キオ、一個だけお願いがあるんだけど」 キオ「なに?」 キラ「僕、これから『らしくない』ことをするけど……絶対に他の兄弟には言わないでね。特にシンには」 キオ「え……?」 キラ「絶対にからかわれるの目に見てるからさ。……じゃ、頼んだよ」 キオ「ちょっと待ってキラ兄ちゃん! 一体何を……」 キオの問いかけにも答えず、キラは飛び出した。 ストライクフリーダムはナイチンゲールに向けて、わき目もふらずに突き進む! 105オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/08(月) 01 06 56.51ID qPEaUKn00 シャア「ほう、一人で来たか。意図はわからないがまあいい。ファンネル!」 ナイチンゲールから飛び出す10基のファンネル。 ストライクフリーダムも残り2基のドラグーンを出して対抗するも、数の差は覆せない。 瞬く間にドラグーンは撃ち落とされた。だが キラ「これで……いい!」 シャア「速さが一段階、上がっただと!」 ドラグーンを全て射出したストライクフリーダムは、背中のウイングから光の翼を展開、 フル出力でナイチンゲールに突貫する! シャアは急いでファンネルを呼び戻そうとするが間に合わない。 キラ「うおおおおおおお!」 シャア「ちいい!」 ビームサーベルを振りかぶって襲い掛かるストライクフリーダム。 シャアは手持ちのビームライフルを投げ捨て、同じくビームサーベルで迎撃する。 シャア「無駄なことを! 先ほど同じ攻撃でやられたのをもう忘れたか!」 キラ「忘れちゃ……いないさ!」 そう言ってキラは鍔迫り合いをやめ、何を思ったかビームサーベルを投げ捨てた。 そして宙を切る敵のサーベルを避けつつ、しっかりと相手に抱き着く。 シャア「何を……」 キラ「もう少しだけもってくれよ、フリーダム!」 そしてスラスターを噴かし、ストライクフリーダムはナイチンゲールを抱えたまま前進した。 そのまま二機は、背後にあるアクシズの壁面に激突する。 キラ「今だキオ! バーストモードで、僕ごとシャアさんを倒して!」 シャア「なんだと!」 キオ「そ、そんな! できるわけないよ! いくらなんでも、キラ兄ちゃんごとシャアさんを撃つなんて……」 キラ「いいからやるんだ! シャアさんが動けないうちに……僕のフリーダムごと、ナイチンゲールの首を狩れ!!」 キオ「え……」 106オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/08(月) 01 07 53.96ID qPEaUKn00 __,... .....,,__ , < `ヽ / .... ∧. / ∧ . r‐──────‐、 .. i l 「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ∨ i. | l |⊂二] {二ニ⊃ l | | | !.| l | | | | l |\___/l l | | | l | . / ヽ\ |「マ ジ で !?」 レ'∧ ヽ __ / / \\__ ] └'/∧  ̄  ̄ /│ `ーr'. r‐ / ∧ / j |  ̄ ̄] l ∧ ; ' / |←キオ | | ̄ ̄\ ̄ ̄ ̄ / 一瞬で妖怪首おいてけと化したになったキオはバーストモードを発動。 とてつもない速さでナイチンゲールに向かって突貫する!! シャア「正気か貴様! 弟に自分ごと首を狩らせるとは……ええい、離せ!」 キラ「離すもんか! 約束したんだからね、絶対にシャアさんとアムロ兄さんを連れて帰るって!」 シャア「ちいっ!!」 シャアは苦し紛れに機体を殴りつけるも、ストライクフリーダムを殴りつけるもびくりとも動かない。 ならばと目標をAGE-FXに変え、展開していたファンネルでオールレンジ攻撃を仕掛けるが…… キオ「邪魔だあアアアアアア!!」 キオもまた、全方位にCファンネルを展開。一気に10基すべてのファンネルを撃墜する! シャア「馬鹿な!」 キオ「置いてけ! 大将首、置いてけ! チェエエエエエエエエストォーーーー!!」 青く光りながら突撃するAGE-FX。 ストライクフリーダムガンダムとナイチンゲール、二機の首は一瞬で切り落とされ、勝負は決まった。 アクシズ外縁部での戦闘結果 ストライクフリーダムガンダム……AGE-FXにより頭部を切断され撃墜 ガンダムAGE-FX……中破。パイロットのキオ・アスノは首狩り欠乏症を克服 ナイチンゲール……AGE-FXにより頭部を切断。戦闘不能 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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ガイアガンダム(バルトフェルド機)WALDFELD'S GAIA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X88S 全高 17.8m 重量 69.85t 所属 オーブ軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR71XE 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルMMI-RS1 機動防盾 搭乗者 アンドリュー・バルトフェルド 【設定】 ザフト軍が開発した試作型可変モビルスーツ。 本機は地球連合軍に一度奪取された機体をプラントが回収したが、密かにクライン派の手引きにより「ファクトリー」に運ばれていた。 アンドリュー・バルトフェルドが搭乗した時は朱色のカラーリングとなったが、これはバルトフェルドの趣味で調整させたか、彼に合わせてOSを調整した結果ヴァリアブルフェイズシフト装甲がこの色となったか、あるいはその両方と言われている。 その色や機体特性はバルトフェルドがかつて駆っていたラゴゥを髣髴とさせる。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 MA-BAR71XE 高エネルギービームライフル 専用のビームライフル。 MA形態時は右肩部に装備される。 セイバー用のMA-BAR70を基に外装やセンサーを地上戦向けの仕様にしたもの。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰に1基ずつ装備しているがMA形態では使用不可。 ワイルドダガーでも同様の位置にビームサーベルが搭載されているが、そちらは基部が可動する事でMA形態時にも使用可能で、撤去されたグリフォン2の役割を兼任している。 MMI-RS1 機動防盾 専用の耐ビームシールド。 MA形態時は腹部に装備されるが、バクゥが機体下側からダメージを受けやすかった事への反省も兼ねている。 【武装:MA形態時】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS カオス、アビスと共通で採用された機関砲。 MA形態時の頭部先端に4門内蔵しており、地上掃討を主目的としている。 MA-81R ビーム突撃砲 背部に搭載されたカオスにも採用されたビーム砲。 MA形態での使用を主目的としているが、姿勢や状況によってはMS形態でも使用可能。 MR-Q17X グリフォン2ビームブレイド 背部の姿勢制御ウイングに搭載されたMA形態用の格闘兵装。 バクゥと同様にすれ違い様に使用する。 57mm高エネルギービームライフル 元々はストライクルージュの武装だがキラがルージュでエターナル救援に駆け付けた時にガイアの手に渡り使用された。 TV版ではルージュの手から吹っ飛んだのを見事キャッチして、リマスター版では投げ渡された。 その縁もあってXBで参戦したラクス搭乗インフィニットジャスティスのアシストでは本武装を使用するアクションが存在する。 【原作の活躍】 ミネルバに回収された後、プラントへの移送途中にクライン派の手引きにより密かにファクトリーに運ばれ、アンドリュー・バルトフェルド用として調整された後にエターナルに艦載される(*1)。 ザフトによるエターナル襲撃時にはバルトフェルドが搭乗し、エターナルを逃すために30機以上のザクウォーリアとグフイグナイテッドの部隊を足止めする。 途中からキラ・ヤマトがストライクルージュで合流した際にはエターナルへの着艦を促して足止めを続行し、ストライクフリーダムガンダムの出撃後はその活躍を見届けた。 この戦闘以降もエターナルに艦載され続けたが、バルトフェルドがエターナルの艦長職に専念したため使用される事は無かった。 最終決戦はMS戦力で圧倒的に不利だった筈だが、出撃しなくとも何とかなると踏んでいたのだろうか… 【搭乗者】 アンドリュー・バルトフェルド CV:置鮎 龍太郎 元ザフト軍の指揮官。 かつては「砂漠の虎」と呼ばれたエースパイロットであったが、エターナルの艦長としてアークエンジェルと共に第三勢力として戦い抜いた。 戦後はマリュー・ラミアスらと共にオーブへと亡命し、ブレイク・ザ・ワールド事件後にミネルバに忠告の電文を送るなどしつつもひっそりと暮らしていた。 再びの開戦時にはプラントに移る事を考えていたが、議長の指示によると推測されるラクス暗殺未遂事件を受けてアークエンジェルに乗艦することに。その際MSに乗る事もあるとして艦長の座をマリューに譲っている。 なお、前大戦において左手と左足を失っている為、義手と義足を付けており、さらに左腕には銃を仕込んでいる。 アークエンジェルとフリーダムを密かに修復したついでだったのか、自分用に塗装させたムラサメも用意していた。 カガリとアークエンジェルの護衛出撃した際には、隻眼・義手・義足のハンデを抱えながらも同型のムラサメ複数機を圧倒した。 その後ザフト基地のシャトルを利用して宇宙へ行くためにラクスがミーアに扮した際には、ミーアのマネージャーに変装して同行する事でシャトルを入手し、キラのフリーダムの協力で安全圏への離脱に成功した。 宇宙に上がった後は一度だけガイアに搭乗したが、その後は再びエターナルの艦長に就いた。 劇場版ではザフトに戻りコンパスに出向しなかったため台詞はなかった。 しかしクーデターが起きた際にバクゥを使用し鎮圧していた姿が映った。 ちなみに一部劇場でスマートフォンやスマートグラスで、映画の字幕と音声ガイド付きの「HELLO! MOVIE」が行われたが音声ガイドはバルドフェルド役の置鮎龍太郎氏だったそうだ。 【原作名台詞】 「俺はキラ程上手くないと言ったろうが!落としちゃうぞ!」ムラサメに搭乗し、同型機複数を相手にした時の台詞。言い方が少々ふざけすぎと思われたか、小説版では「落としちまうぞ!」となっている。 バルトフェルド「バカ!だったらさっさとエターナルに入れ!」キラ「え?」バルトフェルド「お前の機体を取ってこい!」ラクスの危機にストライクルージュで駆け付け多数のグフイグナイテッドとザクウォーリアを相手に奮戦するも、数の多さと性能差から戦闘継続が困難な損傷を負ったキラを庇いつつ。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 家庭版で追加された機体。 元のガイアより格闘で火力を出しやすくなっているが、耐久がセイバーガンダムより低く、450コスト帯最低クラスというジレンマを抱える。 EXVS.FB 家庭版のDLCで登場。 原作や連ザII PLUSでのカラーリングは赤黒い感じの朱色だったが、本作では妙にテカテカしたオレンジ色。 換装とアシストが無くなり(格闘は覚醒技以外はMA形態のもの)、ステラ搭乗に比べとっつきやすいオーソドックスな格闘より万能機になっている。 MS形態をベースにMA形態の格闘が統合された形なので、格闘を繰り出す度に瞬間的な変形を繰り返す様は見てて忙しい。 その代わりにサブが他の機体に比べて(最も頭部バルカンを武装に持つ機体は作品ごとに減っているが)微妙なバルカンになっているのは残念なところ。 EXVS.MBON メインの弾数やバルカンの性能など射撃能力が強化された。 やることはこれまでと同じ相手のスキを見つけての闇討ち。 開発インタビューによると使用者が有料会員に限られるエクストラ機体は性能を抑え気味の調整をした(*2)とのことだが、虎ガイアは強さと弱さの性能がはっきりしたいい感じの具合に仕上がっている。 が、本作を最後にプレイアブル機体からはリストラされてしまうことに…… EXVS.2 XB MBON以降リストラされてしまったがインフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)のアシスト専用として再登場。 ライフル連射か突撃からの格闘の2種類を出す。 ストライクフリーダム初登場時の再現で所持しているライフルは専用ライフルではなくストライクルージュのものになっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 覚醒時のポーズがなくなった以外はステラ機と同様。 敗北ポーズ ステラ機と同様。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『Z』ではスポット参戦のみでキラたちが加入しても使用できず、バルドフェルドはエターナル固定なのでパイロットとしても使用できない。 ステラが乗っていた時の通常カラーはステラの生存条件を満たせば加入する……がその場合もう一度ステラ用に調整し直したのだろうか……? 『K』と『L』だとストライクルージュ同様ガイアをバルドフェルドに乗せた時のみ虎ガイアとなる。 黒ガイアとは他の機体とペアを組んだ時のボーナスが違い、回避に重みを置いた黒ガイアと違い、防御力とクリティカル率アップになっていたりする。
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GvsG NEXT動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 09/12/07 新規作成 ニコニコ動画(9) 全件表示(キーワード検索結果) ガンダムvs NEXT ガンダムvs NEXT PLUS 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「ガンダムvs NEXT PLUS-(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索結果) ガンダムvs.ガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXT ガンダムvsガンダムNEXTPLUS 動画リスト(個人) 動画リスト(大会) ■各機体視点タグ一覧(投稿日時が新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一(ただし「ガンダムMk-II(黒)」など色違いは機体の色を付加)しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(PSP版も含む)とタグが被る場合は最初にNを付けています(例えば「エクシア視点」の場合は「Nエクシア視点」)。 ※ボランティアで付けてくださる場合、下記と全く同じタグ名で登録してください。 少しでもタグ名が違うと(例えば「N試作3号機視点」ではなく「N試作三号機視点」だと)、別々に登録されてしまいます。「“陸戦”ガンダム」「グフ“・”カスタム」「ガンダムMk-“II”(英大文字のアイを2つ、Ⅱは機種依存文字で使うべきでない)」「ウ“イ”ングゼロ(大文字の“い”)」なども間違いやすいので注意してください。 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム Nガンダム視点ジオング視点 Nガンタンク視点Nガンキャノン視点Nシャア専用ザク視点Nドム視点アッガイ視点 機動戦士Zガンダム キュベレイ視点 NZガンダム視点NガンダムMk-II視点ジ・オ視点百式視点 ガンダムMk-II(黒)視点 機動戦士ガンダムZZ NZZガンダム視点ハンマ・ハンマ視点キュベレイMk-II(赤)視点 NキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Nニューガンダム視点 Nサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 NF91視点 Nビギナ・ギナ視点 機動戦士Vガンダム NV2視点 ゲドラフ視点 Nヴィクトリー視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 Nアレックス視点Nザク改視点Nケンプファー視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 N陸戦ガンダム視点Nグフ・カスタム視点Ez8視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY (試作1号機Fb視点→)N試作2号機視点N試作3号機視点 N試作1号機視点 機動武闘伝Gガンダム Nゴッドガンダム視点 シャイニングガンダム視点Nマスターガンダム視点シュピーゲル視点ノーベル視点 新機動戦記ガンダムW Nウイングゼロ視点エピオン視点 デスサイズヘル視点Nヘビーアームズ改視点トールギス視点 新機動戦記ガンダムW Endless Walts ゼロカスタム視点 ナタク視点 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX視点NガンダムX視点 Nヴァサーゴ視点 ∀ガンダム Nターンエー視点ターンX視点 Nカプル視点 機動戦士ガンダムSEED Nフリーダム視点 Nストライク視点プロヴィデンス視点 Nイージス視点デュエルAS視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ストライクフリーダム視点Nデスティニー視点 Nインパルス視点アカツキ視点 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー視点リボーンズガンダム視点 Nエクシア視点ヴァーチェ視点 機動戦士ガンダムUC ユニコーン視点クシャトリヤ視点 どっとこむ動画(Zoome) 全件表示(タグ検索結果) ガンガンNEXT ガンダムvsガンダムNEXT next ガンダムvsガンダム 動画リスト(個人:本スレより)
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エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 形式番号 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 6000 耐久力 2000 変形 × 換装 タキオン・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 タキオンスライサー【衝撃波】 50 90 N・横・前・後で弾速が異なるデスヘルの射撃に似ている。2Hitで162追加入力で横に出せる CPU専用コマンド+各射撃 タキオンスライサー【衝撃波・大】 120 体力が少なくなると使用。ダウン属性CPUは前と横一段目しか使用しない サブ射撃 データプレッシャー【放電】 ∞ 80 プレッシャー系、シールド可 前サブ射撃 斬り上げ ∞ 90(210) 体力が減ると使用。一斉に雷を上げる()内は剣の部分 後サブ射撃 90(170) 雷を上げる。()内は剣の部分 特殊射撃 タキオンスライサー【投擲】 ∞ 90 ブーメランのように投げる 横特殊射撃 120 N特射より判定が大きい。打ち上げダウン 後格闘 爆雷球 50 100 スタン 撃ちだしている物は腕メインと弾数共有4連射可能 Nor右覚醒 大剣射出 1 25~197 本数によって射出速度が異なる 前後覚醒 50~143 3本の巨大な剣を順番に射出する。 左覚醒 166 9本の剣を一列に射出する。弱スタン 特殊格闘 極限全力ダッシュ - - ゼノン-Fの特射 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 三段斬り NNN 217 ゼノン-F(進化)のN格 横格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 横NN 268 ゼノン-F(極限進化)のBD格 前格闘 突き 117(160) ゼノン-F(進化)の前格()内は遠距離での数値 後特殊格闘 回転突撃 177 ゼノン-F(進化)のBD格 前特殊射撃 大放電 90 体力が減ると使用。衝撃波は110 後特殊射撃 90 剣を地面に突き刺し、衝撃波と雷を発生衝撃波は80 CPU専用コマンド+通常格闘 滅多斬り 295 ゼノン-F(進化)の横格 CPU専用コマンド+前後格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット】 270(220) ゼノン-F(極限進化)のCS。衝撃波は110(80)()内は後格闘 CPU専用コマンド+横格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット・薙ぎ払い】 200(250) ↑の薙ぎ払い版()内は右格闘 ※ダメージ値はCPU補正を抜いたものです 【更新履歴】新着3件 10/12/21 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘進化形態。 合体時に頭部のフェイスカバーが展開される。 タキオンはギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学者の間では「超光速で動く粒子」の仮称とされている。 格闘特化型の名の通り、巨大な剣を片手に高機動で攻めてくる。 現時点での形態の中でもステップを多用し回避しつつ、その名に違わぬ高速移動で一瞬で間合いを詰め近接戦を行う。 ステップ、シールド(マントを前方に展開する)も駆使した回避率は照射兵器はおろか誘導を利用した垂れ流しの射撃ですら当たらない。 また格闘の最中を狙ってもエクストリームアクションでキャンセルし被弾を抑えるなど、「タキオン」の名に恥じない機動力で挑んでくる。 さらに照射兵器によるヒットストップもないので射撃によるチャンスが少ない。 しかし依存の機体と同様、ブーストには限界がありステップを多用すればブーストもなくなるので、着地や攻撃による硬直を狙っていきたい。 歩行・ジャンプの上昇速度が異様に速い。 本作ではタキオンスライサー【オーバーリミット】の発生が更に遅くなった。しかし、その威力は据え置きなので隙を突かれて斬られないように。 武装名については全て仮称。 射撃武器 総じて誘導が弱く、格闘を当てるまでの布石のような物が多い。 追撃されてはひとたまりも無いので個々の射撃も警戒したい。 【メイン射撃(CPU専用1+メイン)】タキオンスライサー【衝撃波】 [常時リロード][リロード 1秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 前方に光波を放つ。入力方向によって弾速、放つ向きが変わる。 追加入力で2連射可能。CPUは耐久力が減少すると連射してくる。 サイズの大きい光波も追加入力による2連射が可能だが、CPUは絶対に使用せず前or横1段目で止める。 大きめな方は密着すると横はおろか、縦斬りすら命中しなくなる。 【射撃】タキオンスライサー【投擲】 ブーメラン攻撃、判定がかなり大きく弾速も光波より速い。誘導は無い。 【後格闘】爆雷球 レオス機にも付いている雷球、上空に停滞するなど挙動もほぼ同じだが低めの軌道で飛ばす事ができる模様。 低く飛ばした場合、地上の相手にも命中するため注意が必要。 実は射撃入力で最大4連射が可能。 【射撃】斬り上げ 剣をすくい上げるようにしながら飛び上がり、正面に落雷を発生させる。 フィールドのマス目にそって真っ直ぐ落雷が進む、例によってステージ外周は安地。 雷に気を取られがちだが、剣部分のダメージが高い。 【バーストアタック】大剣射出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発] 覚醒が無いため、覚醒コマンドも武装扱いとなっている。 上空に剣を打ち上げる、剣は上空から相手の方に向かって行く。命中すると刺さる。 順次相手へ向かったり一斉に相手に向かったりと複数パターンがある、また3本程度しか出ない場合と大量に打ち上げる場合がある模様。 個々に銃口補正や誘導があるようなので射出が見えたらしばらく足を止めない事。 N(タキオンを囲むように展開)では銃口補正がかかるが、射出後の誘導は皆無。 【サブ射撃】データプレッシャー【放電】 周囲にプレッシャーの如く電撃を放つ、範囲はカルネージより広くダメージあり、さらにスタン効果。 タキオン攻略の上で対策必須になるのがこれ、Eルートなら喰らった時点でフルコン確定、何度も受けていてはダメージ量で確実に負ける。 構えが見えたらBDですぐに退く、間に合わない間合いならシールドで止めるべし。 Aルートではスタンした相手にオーバーリミットをぶち当ててくる事が多い、高難度では生格闘で追撃する事が多い 各種格闘へ派生可能。特殊格闘から派生するよりも踏み込み速度が速いので注意。 【特殊格闘】極限全力ダッシュ 「諦めろ」「浅はかな」 相手の居る方に向かって高速ダッシュ、攻撃力は無い。 ステージのラインや隆起にこちらが巨体に押し込まれて格闘を叩き込まれたり、逆にエクガンが引っかかったりしてしまう事も… それでも移動距離が圧倒的に長く、ガン逃げしてもコレ1発ですぐに追いついてくる。 ゼノンのものとは違い、BDゲージは消費されない上に、ほぼ全ての行動にキャンセル出来る。更に使用回数制限も無し。 これで飛んできたらとりあえず格闘を警戒。 体力が70~40%の時に使用してきた場合、高確率で回転突進を使ってくる。 ちなみに、ダッシュ→N・前・横格闘に限り、踏み込み速度が上昇する。 格闘 レグナントや他の形態とは違って、ガードしてもよろけずに猛攻してくる。 ヒットストップすらしないためCPUの相方が狙われるとカットは絶望的。 【N格闘】三段斬り 「撥ねろ、繚乱せよ!」 剣による三段斬り。動作が短く攻撃はすぐ終わる。 【横格闘】斬り抜け 「さようなら」 斬り抜け→斬り抜け→剣で地面へ叩きつけるの3コンボ。ボスの攻撃の癖にかなり動く。 威力はそこまで高くはない模様。 しかしこの格闘には『2度目の切り抜けでシールドガードを確実にめくってくる』『近距離で打たれるとステップが狩られる』という非常に厄介な特徴がある。 回転突進を使ってくる様になった後に近距離にいると頻繁に使ってくるので、回転突進を使い出したら接近に細心の注意を。 相手との距離がある程度あれば後ろBD連打で逃げ切れる、また上下誘導が弱めなので同条件で上昇性能もある程度あれば高飛びで回避可能。 なお、虹ステは2段目以降でないと出来ないが、本作では1段目を外しても2段目が出るようになったため、外して隙だらけといった状況は起こらなくなった。 【前格闘】突き 00のように剣を前に突きだす。剣に螺旋のごときエフェクトがかかる。 後述の回転突進より判定は小さいが発生は速い。 何故か先端の方がダメージが高い。 【CPU専用コマンド+N格闘】滅多斬り 「さあ、絶望の宴を始めよう」「我が舞に酔いしれろ」 素早く踏み込んで7段攻撃の滅多切り、カット耐性ほぼ皆無だが特殊アーマーによりカットは望めない。 ガードしても問答無用で切り続ける。 かなり激しく振るが判定は正面のみで横ステすれば回避可能。 入力した時点で最終段まで出し切る。 余談だが、この格闘を使用した瞬間タキオン視点ではCSが1フレームでチャージされる。射撃でも格闘でもない、CPU専用コマンドCSと思われるが、詳細は定かでない。 【格闘】ジャンプ突き 「絶望の淵に鎮め」「終焉を受け入れろ」 飛び上がり、大地に剣を突き刺す。地面に衝撃波が広がり、同時に雷が周囲に落ちる。 衝撃波はシールドか上昇で回避、その直後に地面が爆ぜるので接近はしない事。 雷の柱でタキオンの姿が見辛くなるのでその後の動きに注意。 【後特殊格闘】回転突進 「刹那に散れ」 超級覇王電影弾のようなもの。 剣を振り回しながら突っ込んでくる。範囲は広いが、誘導はあまりない。ダッシュ移動からキャンセルで出してくる時もあるので、突進中でも油断は禁物。 ガードした際は急いで距離を取らないと切り抜けが来る事が多いので要注意。 【CPU専用コマンド+Nor横格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】 耐久値が減ると使用。 タキオンスライサーを巨大な物理剣に変化させ相手を叩き斬る、本機最大の大技。 攻撃はレバーNで縦振りに、横入力で横振りの2パターンある。 MBから発生が更に鈍化したが、相変わらずその火力は健在。 縦はレオスも使える叩き割り、空中でも発動可能。 地上の柱を派手に吹き飛ばす衝撃破が脅威、地上ステップでは回避できず地上ではシールドもめくってくる。 回避する場合はBDによる空中移動で。誘導はせず判定も薄いので回避はそこまで難しくもない。 横は前方の超広範囲を攻撃し、相手を叩き飛ばす。 誘導は無いので慣性ジャンプなどで上下に揺さぶれば回避可能、ただし上下角度は合わせてくるのでこちらの攻撃に合わせられなて被弾しないよう注意。 横は一応シールド防御もできる。 VS.対策 タキオンが攻撃行動を取っていない(+ブーストがある?)時に攻撃するとステップや盾を駆使してダメージを減らすアルゴリズムのようで中々攻撃が当たらない。 距離をとっても巨体に似合わないスピードで気づいたら知らぬ間に距離を詰められる事もある。 カルネージと同じように地面隆起もあるので、知らぬ間に僚機と分断や壁に囲まれるように追い込まれてしまう事も・・・。 ダウンしてももう僚機を追いにいかない事も多々あり起き攻めされると本当にどうしようもなくなる上、 僚機がCPUの場合は地形で分断されると中々こっちに来てくれないので場合によっては凄まじい無理ゲーと化す。最悪の場合は十分遊んだと割り切って乱入でも祈ろう。 取り巻きも邪魔をしてくる。 体力がある最初のうちは攻撃、回避共にあまりしないが体力が半分を切る頃から頻度が激しくなる。その為後半は赤ロック時でも高誘導&低弾速の武器は中々当たらないと思っていいだろう。 おまけにゲロビなどが命中した時のヒットストップが無く「サテライト等が直撃したのに突っ込んできてぶった切られました」なども散見される。 格闘の突進距離も長めな上にリーチも非常に広い。カルネージのように高飛びなどのメタ行動が無いだけマシなのだろうか? 幸い弾速などは普通な物が多いので、中距離で縦横軸をずらせば攻撃は回避しやすい。うまく距離を取り、壁際に追い込むようしながら、ひたすら軸をずらしながら体力を削り取るのが最善か? 至近距離では体が大きいので攻撃を当てやすくなるがいきなり距離を詰められて反撃されやすいのでご注意を 危険だと感じたら避けるではなくすべて盾で受けるつもりで、盾の精度が勝敗に直結するため他のフェイズより難易度は高い。 照射はリスクが極めて高いので悪足掻き・トドメ・相方が滅多斬りを食らっているとき以外では我慢。 覚醒は通常通りのブーストや弾数回復で使ってもいいが、相手のコンボを抜けるために温存しておくのもひとつの手。 外部リンク
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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 645 M 12540 162 25 24 28 7 B B C - D ファイターモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12540 162 25 24 30 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル×2 2200 20 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 ショルダーミサイル×2 2800 24 0 3~5 ミサイル 65 5 ファイターモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル×2 2200 20 0 2~4 射撃BEAM1 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムX メタスZガンダムZプラスリ・ガズィB・W・S フェニックスガンダム(能力解放) ネティクス オーガンダム(実戦配備型) ゲイツR 開発先 開発先 4 ガンダムエアマスター・バースト 備考 アフターウォー系の中でも微妙な部類。やはり格闘武装がないのが痛い・・・。 改良機は相変わらず多段の鬼なので、特に思い入れがないならそちらにとっとと開発してしまったほうが吉。